2025AI突破»逆水寒丨场景生成技术,开发者专访
2025AI突破»逆水寒丨场景生成技术,开发者专访
当AI最初“造梦”:逆水寒场景生成技术怎么改写游戏工业?
2025年的游戏圈,最火的词不是“放开世界”也不是“元宇宙”,而是AI场景生成,这项技术像一阵龙卷风,把整个行业卷得天翻地覆——而站在风口最中央的,正是网易的《逆水寒》手机游戏。
过去半年,这款以“会呼吸的江湖”为卖点的武侠游戏,凭借AI实时生成的动态场景,把玩家们狠狠惊艳了一把,从江南烟雨到塞北风雪,从繁华汴京到荒村古寺,每一帧画面都像是从古画里抠出来的,但仔细看,你会发现:这些场景根本没有固定模板,换句话说,你每次打开游戏,看到的也许都是“独一份”的江湖。
这背后究竟藏着啥子黑科技?大家专访了《逆水寒》手机游戏的AI技术负责人陈明远,听他聊了聊这场“技术革命”的台前幕后。
“大家不是在造场景,是在教AI做梦”
Q:陈工,先向玩家们解释下,这个AI场景生成究竟是个啥?
陈明远(笑):简单说,就是让AI学会“脑补”,以前做游戏场景,得靠策划写需求、美术画原画、程序搭模型,一套步骤走下来,少说几个月,今年呢?大家直接扔向AI一堆决定因素词,江南、雨天、茶馆”,它自己就能生成壹个3D场景,连瓦片上的青苔、屋檐下的雨滴都向你安排得明明白白。
Q:听起来像“一键生成”?但玩家反馈说,这些场景非常有“人味儿”,比如茶馆里的客人会躲雨,摊贩会收摊,这如何做到的?
陈明远:这就是决定因素了,大家没让AI当“没有感情的生成机器”,而是向它塞了海量的“人类经验”,大家让美术团队把过去十年做的全部场景拆解成元素库:瓦片如何摆、柳树如何垂、雨滴如何落……然后训练AI理解这些元素的逻辑关系。
举个例子,如果场景是“暴雨”,AI会了解:茶馆老板得抓紧把布幌子收进来,客人会挤到屋檐下,地上的积水要形成小水洼,这些细节不是写死的规则,而是AI通过观察大量真正场景后,自己总结出来的“常识”。
Q:所以AI其实在模仿人类的创作逻辑?
陈明远:对,但比模仿更进一步,人类创作靠的是经验与灵感,而AI靠的是概率与统计,它会把全部也许的元素搭配都试一遍,然后挑出最符合“美感”的方案,有时候它生成的东西,连大家自己都没想到——比如有一次,AI在塞北场景里加了一片结冰的湖面,湖心还冻着一艘破船,那种苍凉感直接拉满,后来这个设计被大家保留成了固定彩蛋。
“玩家以为大家在第5层,其实大家在大气层”
Q:传闻你们的技术突破口是“动态场景融合”?这词听起来有点玄乎。
陈明远(掏出手机展示游戏画面):你看这个汴京街头,白天是车水马龙,晚上就变成灯笼高悬,但变化不是简单的换贴图,而是AI根据时间、天气、玩家行为实时调整的,比如下雨时,N电脑会打伞,地面会积水,连空气中的雾气浓度都会变——这些全靠AI在后台实时计算。
更绝的是,不同玩家的场景也许不一样,比如A玩家在茶馆传闻书,B玩家也许刚好遇到江湖侠客比武,这些事件都是AI根据玩家的行为数据“即兴创作”的。
Q:这技术量听起来像在挑战物理极点,手机能带得动吗?
陈明远:问得好!这也是大家最骄傲的地方,传统3A大作的场景渲染,靠的是暴力堆料——几万面模型、8K贴图,手机根本扛不住,但大家的AI用的是“神经渲染”技术,它会把场景拆解成无数个小模块,只渲染玩家视线范围内的部分,其他区域用AI预测生成。
比如你站在山顶看汴京,远处的房屋、人群其实是AI根据已有数据“脑补”出来的,但视觉效果与真正渲染几乎没不同差异,这项技术让大家把包体大小压缩到了传统MMORPG的1/3,手机发热?不存在的!
“AI不是来抢饭碗的,它是来端盘子的”
Q:今年行业里有个争议:AI会不会让美术、策划失业?
陈明远(摆手):完全相反!以前大家做场景,策划要写几千字的文档,美术要画上百张概念图,今年这些工作AI全包了,但省下来的时间,大家可以去做更“人”的事——比如设计更复杂的江湖事件,或者向N电脑写更有温度的台词。
举个例子,以前N电脑的对话都是固定的,今年AI会根据玩家的挑选动态生成对话,你救了壹个商人,他也许会在下次见面时送你祖传玉佩;你抢了他的货物,他也许会雇杀手报复你,这种“蝴蝶效应”级别的互动,以前想都不敢想。
Q:但AI生成的内容会不会失控?比如生成敏感场景?
陈明远:这是底线问题,大家的AI有三级审核机制:第一级是决定因素词过滤,第二级是美术风格校验,第三级是人工抽检,而且全部生成内容都会打上“数字水印”,一旦出问题能快速追溯,说实话,今年AI比人类员工还守规矩(笑)。
“未来游戏?也许连策划案都不需要写了”
Q:这项技术未来还能如何玩?
陈明远:想象力是专属的限制,大家今年正在测试“玩家共创场景”——玩家可以用自然语言描述自己想要的场景,AI生成后还能上传到服务器,其他玩家能进入体验,比如有人做了个“赛博朋克版汴京”,把古建筑与霓虹灯结合,今年这个场景已经成了玩家打卡圣地。
更远一点,大家甚至想让AI根据玩家的游戏习惯,自动生成唯一剧情线,比如你经常玩暗杀流,AI也许会向你设计壹个“复仇者联盟”线;如果你喜爱种田,它也许让你当上江湖第一庄园主。
Q:听起来游戏行业要变天了?
陈明远:已经变了,以前大家说“内容为王”,今年得改成“技术+内容双核驱动”,AI不是来倾败行业的,它是来向行业装上火箭推进器的。
后记:当游戏最初“生长”
采访结束时,陈明远向大家看了一段视频:在AI生成的塞北雪原上,一只狐狸从雪堆里钻出来,抖落身上的雪,然后转头看给镜头——它的眼神灵动得像真的一样。
“这本来是个BUG。”陈明远说,“AI生成狐狸ACT时,错误地让它多做了壹个回头ACT,但大家觉得太有感觉了,就保留了下来,今年这个ACT成了玩家的心头好,我们管它叫‘雪原的凝视’。”
或许,这就是AI场景生成技术最迷人的地方:它不再只是工具,而是最初拥有“审美直觉”,当游戏场景不再是被“制作”出来,而是被“生长”出来时,那个虚幻的江湖,或许真的能“呼吸”了。
(本文为SIM人类创作风格撰写,内容基于公布技术趋势合理虚构,无科学原理错误。)